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Modèles, outils, méthodes
Brigitte Roujol
Vincent Truffy , dans son article Les Fab Labs : le néo-artisanat, paru sur Owni décrit leurs prinvipes.
Quoi ? De quoi s'agit-il ?
L e programme des FabLabs est né au début des années 2000 au MIT grâce au physicien Neil Gershenfeld.
L'idée-clé :
- Fabriquer soi-même ce dont on a besoin, réparer, au lieu de consommer des objets que l'on jette au moindre dysfonctionnement.
- Prototyper des idées
Comment ?
extrait " Chaque FabLab créé depuis que le réseau est lancé oriente son projet, lui donne une coloration:
l’un plus artistique – le remix, le détournement, le sample appliqué aux arts plastiques –, l’autre plus militant – la base se réapproprie les outils de production –, le troisième axé sur l’innovation ascendante – on abaisse la barrière à l’innovation, de la même façon que le Web a abaissé la barrière à l’expression publique – ou encore écologique – la récupération, le recyclage."
À lire la charte des FabLabs, le business n’est pas absent : « Des activités commerciales peuvent être incubées dans les Fab Labs, mais elles ne doivent pas faire obstacle à l’accès ouvert. Elles doivent (…) bénéficier à leur tour aux inventeurs, aux labs et aux réseaux qui ont contribué à leur succès. » A côté des open days où ils laissent les machines à la disposition de tous contre la promesse de reverser les innovations et les modèles à la collectivité, certains FabLabs proposent des journées privées, où l’usage des machines est payant, mais qui permet de développer rapidement des prototypes brevetables et de trouver un modèle économique. Ce faisant, c’est le brevet et le copyright qui finance l’innovation ouverte.
Pourquoi participer à Fab-Lab ?
- par Idéologie politique : s'autonomiser...
- pouvoir échanger avec d'autres issus d'autres horizons disciplinaires
extrait "Les FabLabs vont au-delà de l’artisanat par leur capacité à exploiter le réseau : les usagers peuvent confronter leurs idées, les partager sur place comme à distance, les adapter à de nouveaux besoins et les améliorer sur le modèle du logiciel libre. Fabien Eychenne, chef de projet à la Fondation Internet nouvelle génération (FING) raconte par exemple qu’il a rencontré des élèves designers, disposant d’outils plus perfectionnés dans leur école, qui se rendaient dans un FabLab parce qu’on n’y était pas qu’entre designers."
Quoi ? De quoi s'agit-il ?
L e programme des FabLabs est né au début des années 2000 au MIT grâce au physicien Neil Gershenfeld.
L'idée-clé :
- Fabriquer soi-même ce dont on a besoin, réparer, au lieu de consommer des objets que l'on jette au moindre dysfonctionnement.
- Prototyper des idées
Comment ?
extrait " Chaque FabLab créé depuis que le réseau est lancé oriente son projet, lui donne une coloration:
l’un plus artistique – le remix, le détournement, le sample appliqué aux arts plastiques –, l’autre plus militant – la base se réapproprie les outils de production –, le troisième axé sur l’innovation ascendante – on abaisse la barrière à l’innovation, de la même façon que le Web a abaissé la barrière à l’expression publique – ou encore écologique – la récupération, le recyclage."
À lire la charte des FabLabs, le business n’est pas absent : « Des activités commerciales peuvent être incubées dans les Fab Labs, mais elles ne doivent pas faire obstacle à l’accès ouvert. Elles doivent (…) bénéficier à leur tour aux inventeurs, aux labs et aux réseaux qui ont contribué à leur succès. » A côté des open days où ils laissent les machines à la disposition de tous contre la promesse de reverser les innovations et les modèles à la collectivité, certains FabLabs proposent des journées privées, où l’usage des machines est payant, mais qui permet de développer rapidement des prototypes brevetables et de trouver un modèle économique. Ce faisant, c’est le brevet et le copyright qui finance l’innovation ouverte.
Pourquoi participer à Fab-Lab ?
- par Idéologie politique : s'autonomiser...
- pouvoir échanger avec d'autres issus d'autres horizons disciplinaires
extrait "Les FabLabs vont au-delà de l’artisanat par leur capacité à exploiter le réseau : les usagers peuvent confronter leurs idées, les partager sur place comme à distance, les adapter à de nouveaux besoins et les améliorer sur le modèle du logiciel libre. Fabien Eychenne, chef de projet à la Fondation Internet nouvelle génération (FING) raconte par exemple qu’il a rencontré des élèves designers, disposant d’outils plus perfectionnés dans leur école, qui se rendaient dans un FabLab parce qu’on n’y était pas qu’entre designers."
Rédigé par Brigitte Roujol le Lundi 30 Mai 2011
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Modèles, outils, méthodes
Brigitte Roujol
La designer Fatimah Kabba a conçu un jeu de plateau s’inspirant du travail de graphiste et designer, mélangeant créativité et un moment ludique.
Pour l’instant la créatrice est en recherche de financement par le biais de Kickstarter
Voici quelques explications concernant ce jeu.
Concept :
Tout grand projet commence par une chose : une grande idée. Cette idée est la racine de tout bon projet. concevoir la représentation d’une marque en comprenant l’auditoire, penser au contenu du livre en créant la couverture, ou la base d’une campagne apolitique qui peut influencer des millions de gens. Les designers ont la capacité d’influencer le monde par l’impact de leur création.
Objectif :
Communiquer la prémisse du graphisme et le rendre accessible à tous, particulièrement aux non-créatifs et aux non-designers. Nous aider à former une communauté, collaborer et inventer, exactement ce que je crois que le design a l’intention de faire.
Solution :
Créer un jeu autour du graphisme et du design, qui permettra de mieux comprendre et de participer dans le processus créatif. Votre plus jeune frère, votre grand-mère qui ne sait pas ou votre meilleur ami grand économiste, pourra l’espace d’un moment prendre la place d’un designer ou graphiste.
Pour participer au financement du jeu via Kickstarte :
http://www.kickstarter.com/projects/thepitch/the-pitch-the-game-of-graphic-design
Commentaires
L'initiative me semble intéressante : sensibiliser aux ressorts créatifs, à la conception design par le jeu. Cela m'a donné envie de miser sur la réalisation de ce projet et sur son édition tout en participant pour la première fois à un co-financement (co-production).
Pour l’instant la créatrice est en recherche de financement par le biais de Kickstarter
Voici quelques explications concernant ce jeu.
Concept :
Tout grand projet commence par une chose : une grande idée. Cette idée est la racine de tout bon projet. concevoir la représentation d’une marque en comprenant l’auditoire, penser au contenu du livre en créant la couverture, ou la base d’une campagne apolitique qui peut influencer des millions de gens. Les designers ont la capacité d’influencer le monde par l’impact de leur création.
Objectif :
Communiquer la prémisse du graphisme et le rendre accessible à tous, particulièrement aux non-créatifs et aux non-designers. Nous aider à former une communauté, collaborer et inventer, exactement ce que je crois que le design a l’intention de faire.
Solution :
Créer un jeu autour du graphisme et du design, qui permettra de mieux comprendre et de participer dans le processus créatif. Votre plus jeune frère, votre grand-mère qui ne sait pas ou votre meilleur ami grand économiste, pourra l’espace d’un moment prendre la place d’un designer ou graphiste.
Pour participer au financement du jeu via Kickstarte :
http://www.kickstarter.com/projects/thepitch/the-pitch-the-game-of-graphic-design
Commentaires
L'initiative me semble intéressante : sensibiliser aux ressorts créatifs, à la conception design par le jeu. Cela m'a donné envie de miser sur la réalisation de ce projet et sur son édition tout en participant pour la première fois à un co-financement (co-production).
Les artistes sont impliqués dans l'innovation..
Si vous connaisssez déjà mon amie Catherine Carrée et son offre liant Art et Innovation
http://www.ateliers-captainsass-carree.com
vous pouvez découvrir l'artiste chez Guerlain, au 68 avenue Champs Elysées.
Cf visuels en pdf annexé.
Prélude aux travaux d’agrandissement du 68 avenue Champs Elysées, Guerlain a ouvert son Pop-up store (magasin ephémère) le 7 mai, espace avant-gardiste et interactif destiné à l’animation de plusieurs ateliers en lien avec les produits de la maison.. La décoration a été imaginée par Patricia Grosdemange, Architecte Maison, en collaboration avec des artistes et designers dont Catherine Carrée.
De nombreux articles en parlent :
http://www.cosmopolitan.fr
http://www.joyce.fr
http://www.maison.com/design
ajout du 06/06/11
le site de Catherine Carrée : http://www.catherinecarree.fr
Si vous connaisssez déjà mon amie Catherine Carrée et son offre liant Art et Innovation
http://www.ateliers-captainsass-carree.com
vous pouvez découvrir l'artiste chez Guerlain, au 68 avenue Champs Elysées.
Cf visuels en pdf annexé.
Prélude aux travaux d’agrandissement du 68 avenue Champs Elysées, Guerlain a ouvert son Pop-up store (magasin ephémère) le 7 mai, espace avant-gardiste et interactif destiné à l’animation de plusieurs ateliers en lien avec les produits de la maison.. La décoration a été imaginée par Patricia Grosdemange, Architecte Maison, en collaboration avec des artistes et designers dont Catherine Carrée.
De nombreux articles en parlent :
http://www.cosmopolitan.fr
http://www.joyce.fr
http://www.maison.com/design
ajout du 06/06/11
le site de Catherine Carrée : http://www.catherinecarree.fr
Carr-ee_Guerlain_PopUp_2011-2.pdf
(3.97 Mo)
Un article intéressant sur les approches co-élaboratives en Living Lab, signé de Yves-Armel Martin, Directeur, Centre d’innovation Erasme /- Département du Rhône
Accès à l'article : http://www.erasme.org/Living-labs-territoires-d
Commentaires :
Cet article m'a permis de mieux comprendre comment fonctionne un Living Lab, même si ce n'est pas encore clair la différence avec le Co-design. ou groupes-projets pluridiciplinaires dans l'exemple décrit pour l'Education nationale...
Quelques idées qui confirment la difficulté d'intégrer l'innovation de rupture : résistance au changement, difficulté à percevoir de nouveaux paradigmes....
Quelques extraits de l'article :
"Les dispositifs technologiques sont inventés, ils le sont non pas en vue d’une finalité particulière mais d’abord parce la technologie le permet. L’usage qui en sera fait, lui, reste à inventer. On prétexte généralement d’un usage et d’un modèle économique pour rassurer les investisseurs et les décideurs mais avec du recul l’utilisation réelle diverge très souvent de ce qui avait été imaginé à priori. "
>> exemple, le "Théâtrophone"
"Si l’on accepte qu’on ne peut pas apprendre sans se tromper, on peut intégrer l’échec dans des stratégies d’innovation. En particulier, engagé dans une démarche de design d’usage d’une technologie, on intègrera d’emblée que les pistes de départ ne sont que des moyens pour mettre en route l’ensemble des acteurs et qu’il sera nécessaire très rapidement de les reconsidérer au regard des propositions des usagers. "
" C’est très différent d’expérimenter ces outils, de les avoir en mains, de se familiariser concrètement, que d’avoir une simple démonstration extérieure ou une description par un tiers. En effet, on peut faire appel à des possibilités cognitives qui ne sont pas simplement le langage et l’imagination. L’intuition, l’intelligence et la mémoire du corps nous permettent de connecter cette nouvelle expérience avec des situations déjà vécues et de créer du lien et des perspectives."
"Il est difficile d’intégrer des points de vue radicalement nouveaux si on ne fait qu’interroger les acteurs actuels du monde de l’éducation, fournisseurs compris. Ces derniers, en particulier, ne sont pas en position de proposer une offre franchement différente qui pourrait déstabiliser leur positionnement actuel."
Accès à l'article : http://www.erasme.org/Living-labs-territoires-d
Commentaires :
Cet article m'a permis de mieux comprendre comment fonctionne un Living Lab, même si ce n'est pas encore clair la différence avec le Co-design. ou groupes-projets pluridiciplinaires dans l'exemple décrit pour l'Education nationale...
Quelques idées qui confirment la difficulté d'intégrer l'innovation de rupture : résistance au changement, difficulté à percevoir de nouveaux paradigmes....
Quelques extraits de l'article :
"Les dispositifs technologiques sont inventés, ils le sont non pas en vue d’une finalité particulière mais d’abord parce la technologie le permet. L’usage qui en sera fait, lui, reste à inventer. On prétexte généralement d’un usage et d’un modèle économique pour rassurer les investisseurs et les décideurs mais avec du recul l’utilisation réelle diverge très souvent de ce qui avait été imaginé à priori. "
>> exemple, le "Théâtrophone"
"Si l’on accepte qu’on ne peut pas apprendre sans se tromper, on peut intégrer l’échec dans des stratégies d’innovation. En particulier, engagé dans une démarche de design d’usage d’une technologie, on intègrera d’emblée que les pistes de départ ne sont que des moyens pour mettre en route l’ensemble des acteurs et qu’il sera nécessaire très rapidement de les reconsidérer au regard des propositions des usagers. "
" C’est très différent d’expérimenter ces outils, de les avoir en mains, de se familiariser concrètement, que d’avoir une simple démonstration extérieure ou une description par un tiers. En effet, on peut faire appel à des possibilités cognitives qui ne sont pas simplement le langage et l’imagination. L’intuition, l’intelligence et la mémoire du corps nous permettent de connecter cette nouvelle expérience avec des situations déjà vécues et de créer du lien et des perspectives."
"Il est difficile d’intégrer des points de vue radicalement nouveaux si on ne fait qu’interroger les acteurs actuels du monde de l’éducation, fournisseurs compris. Ces derniers, en particulier, ne sont pas en position de proposer une offre franchement différente qui pourrait déstabiliser leur positionnement actuel."
Auteur de ce blog
Brigitte Roujol
Fondatrice du cabinet Innovationnel et du portail Coaching Avenue
- le management de la créativité et l'innovation
- la conduite du changement
- l'actualisation du potentiel humain (coaching individuel et d'équipe
- l'innovation en développement des compétences
- l'e-learning, les NTIC
- l'apport des NTIC dans l'accompagnement du changement?
Je suis la fondatrice d'Innovationnel
www.innovationnel.com
Je suis également fondatrice du portail dédié au coaching et à l'accompagnement du changement
www.coachingavenue.com
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