Trois questions traitées à travers ce blog : Outils et méthodes pour manager l'innovation ? Vers l'entreprise innovante, quels rôles pour les départements RH ? Innovations, quelles applications possibles pour les RH ?... + Management, Coaching, RH, N
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E-learning
Etude sur un échantillon de 1279 personnes âgées de 18 ans et plus par questionnaire en ligne auto-administré
Les constats de l'étude
L'importance des dispositifs high-tech comme supports pédagogique est désormais bien comprise.
Pour apprendre, les Français préfèrent des appareils du quotidien plutôt que des outils spécifiques.
>> C’est l’ordinateur portable qui est le plus plébiscité (à peine moins de 90 %), suivi de la console de jeu (près de 45 %) et du baladeur et du mobile (25% chacun).
>> A noter , le score de la console de jeu : elle est vraiment associée à un appareil pédagogique.
Pour en savoir plus :
L'étude de l'Atelier (sur slideshare.net)
Les constats de l'étude
L'importance des dispositifs high-tech comme supports pédagogique est désormais bien comprise.
Pour apprendre, les Français préfèrent des appareils du quotidien plutôt que des outils spécifiques.
>> C’est l’ordinateur portable qui est le plus plébiscité (à peine moins de 90 %), suivi de la console de jeu (près de 45 %) et du baladeur et du mobile (25% chacun).
>> A noter , le score de la console de jeu : elle est vraiment associée à un appareil pédagogique.
Pour en savoir plus :
L'étude de l'Atelier (sur slideshare.net)
E-learning
Lu sur Thiagi newsletter de février 2010
Debbie Newman, MA, MFT, is the Chief People Person for Working Relationships, an individual/organizational consulting practice specializing in the people side of business, and the business of relationships.
With more than 30 years of experience managing people, projects and programs as an external consultant and internal corporate contributor, Debbie leverages 15 years of experience as a relationship expert and clinician to design and deliver learning programs that support the aspirations of her individual and institutional clients.
In addition to being a meticulous instructional designer and high-energy trainer and facilitator, Debbie is fast becoming an expert developer of immersive learning simulations using 3D virtual world and social networking technologies as her tools of choice.
Debbie Newman is the “real person” behind Avatar Deb Quintessa. They (Debbie and Deb) are the primary contributors to Confessions of a Professional Avatar (http://www.ChiefPeoplePerson.com/avatarconfess), a blog that chronicles the design and development of Working Relationships Training Town, a virtual world destination for trainers and educators.
The grand opening of this virtual venue is planned for late February 2010 when participants from Debbie's Train-the-Trainer Boot Camp will take a field trip to participate in a new learning simulation in the non-physical virtual world known as Second Life® (SL).
TGL: How did you become interested in 3D virtual worlds for education and training?
Debbie: I have been looking for a comprehensive distance-learning platform suitable for relationship skills education (examples: customer service, conflict resolution, leadership, teaming, tolerance, and embracing differences). In my experience, most distance communication technologies, e-learning authoring tools, and computer-based learning programs, while arguably effective for the transfer of information and cognitive skill development, are woefully inadequate for soft skills training. In my view, linear cause-and-effect case studies do not get us sufficiently beyond knowledge acquisition into legitimate real-world skill building. While these programs can be engaging, I have not seen any that replicate the realism necessary for lasting change.
When I came across social-centric 3D virtual worlds (not to be confused with game-centric 3D virtual worlds) I knew I found my answer. Places like SL offer the flexibility and bandwidth I need to create multi-sensory immersive experiences in which learners, through their avatars, can virtually, and across great distances, interact with others in ways that replicate the immediacy, spontaneity, and authenticity of real life. These augmented reality platforms enable me to go far beyond the limits of formulaic branched scenario-based exercises to design learning experiences that account for the circular causality, equifinality, multifinality, entropy, regulation, and interdependence inherent in organic interpersonal systems.
I won't get into it here, but the impact of immersive virtual experiences on personal and professional development can be profound. Suffice it to say, we have learned much and have much more to learn about the neuropsychological implications of virtual reality. Personally, I find it fascinating.
TGL: Is this virtual world technology new?
Debbie: Yes and no. Virtual reality is not new. In fact, there is more than 25 years of research pointing to its efficacy for learning and more. What is new is its mainstream accessibility. Advances in computer technology put the power of virtual reality into the hands of anybody with an adequately configured computer. By the way, in case you haven't noticed, we rely on virtual tools that have become real to us every day. After all, aren't chat rooms, IMs, emails. blogs, listserves, and teleconferences virtual experiences?
TGL: Do you need to be a gamer or a programmer to be able to design learning in virtual worlds?
Debbie: Not at all. I'm neither a gamer nor a programmer. However, I am an experienced instructional designer and facilitator. While my journey into virtual worlds could have been accelerated by more technical skills; the fact is, I have still managed to learn enough to get started, and I am learning more every day. As I grow up in this medium, I contribute to and am benefited by differently-skilled others who collaborate with me to achieve some really kool things. (Did I mention it is fun, too?)
(...)
TGL: Do you have any book recommendations?
Debbie: Check out the Journal of Virtual Worlds. Also, by the time this interview is published, I will be poring through the pages of the enthusiastically anticipated Learning in 3D: Adding a New Dimension to Enterprise Learning and Collaboration by Karl Kapp and Tony O'Driscoll.
I've peeked at the table of contents already, and can certainly recommend it now, in part, because I know one of the contributors to that book, Lesley Scopes.
My avatar met her avatar, LightSequent, at a Train for Success meeting in SL where she presented her conclusions from the extensive literature review she performed for her Masters thesis. Lesley did an excellent job summarizing the evolution from pedagogy to cybergogy.
She also painstakingly streamlined Kapp & O'Driscoll's 10 Learning Archetypes (learning activities) and aligned them with the four domains of learning in 3D virtual world environments. I particularly appreciated the three real virtual world examples she offered to demonstrate how all these models and theories come together. Her summary helped me coherently snap together many elements of instructional design for 3D worlds.
(...)
Pour en savoir plus :
Lire l'interview en son entier
http://thiagi.com/pfp/IE4H/february2010.html
Le blog de Debbie Newmann
http://chiefpeopleperson.com/avatarconfess/
This blog is by and for performance consultants (including instructional designers and facilitators) and therapy/coaching professionals who seek to create highly interactive virtual learning experiences to meet the professional and personal development and learning needs of peers and clients.
Journal of Virtual Worlds
Notamment Volume 2, Number 1: Pedagogy, Education and Innovation in Virtual Worlds (qui me reste à lire...)
Debbie Newman, MA, MFT, is the Chief People Person for Working Relationships, an individual/organizational consulting practice specializing in the people side of business, and the business of relationships.
With more than 30 years of experience managing people, projects and programs as an external consultant and internal corporate contributor, Debbie leverages 15 years of experience as a relationship expert and clinician to design and deliver learning programs that support the aspirations of her individual and institutional clients.
In addition to being a meticulous instructional designer and high-energy trainer and facilitator, Debbie is fast becoming an expert developer of immersive learning simulations using 3D virtual world and social networking technologies as her tools of choice.
Debbie Newman is the “real person” behind Avatar Deb Quintessa. They (Debbie and Deb) are the primary contributors to Confessions of a Professional Avatar (http://www.ChiefPeoplePerson.com/avatarconfess), a blog that chronicles the design and development of Working Relationships Training Town, a virtual world destination for trainers and educators.
The grand opening of this virtual venue is planned for late February 2010 when participants from Debbie's Train-the-Trainer Boot Camp will take a field trip to participate in a new learning simulation in the non-physical virtual world known as Second Life® (SL).
- Extrait de l'interview de Debbie Newman
TGL: How did you become interested in 3D virtual worlds for education and training?
Debbie: I have been looking for a comprehensive distance-learning platform suitable for relationship skills education (examples: customer service, conflict resolution, leadership, teaming, tolerance, and embracing differences). In my experience, most distance communication technologies, e-learning authoring tools, and computer-based learning programs, while arguably effective for the transfer of information and cognitive skill development, are woefully inadequate for soft skills training. In my view, linear cause-and-effect case studies do not get us sufficiently beyond knowledge acquisition into legitimate real-world skill building. While these programs can be engaging, I have not seen any that replicate the realism necessary for lasting change.
When I came across social-centric 3D virtual worlds (not to be confused with game-centric 3D virtual worlds) I knew I found my answer. Places like SL offer the flexibility and bandwidth I need to create multi-sensory immersive experiences in which learners, through their avatars, can virtually, and across great distances, interact with others in ways that replicate the immediacy, spontaneity, and authenticity of real life. These augmented reality platforms enable me to go far beyond the limits of formulaic branched scenario-based exercises to design learning experiences that account for the circular causality, equifinality, multifinality, entropy, regulation, and interdependence inherent in organic interpersonal systems.
I won't get into it here, but the impact of immersive virtual experiences on personal and professional development can be profound. Suffice it to say, we have learned much and have much more to learn about the neuropsychological implications of virtual reality. Personally, I find it fascinating.
TGL: Is this virtual world technology new?
Debbie: Yes and no. Virtual reality is not new. In fact, there is more than 25 years of research pointing to its efficacy for learning and more. What is new is its mainstream accessibility. Advances in computer technology put the power of virtual reality into the hands of anybody with an adequately configured computer. By the way, in case you haven't noticed, we rely on virtual tools that have become real to us every day. After all, aren't chat rooms, IMs, emails. blogs, listserves, and teleconferences virtual experiences?
TGL: Do you need to be a gamer or a programmer to be able to design learning in virtual worlds?
Debbie: Not at all. I'm neither a gamer nor a programmer. However, I am an experienced instructional designer and facilitator. While my journey into virtual worlds could have been accelerated by more technical skills; the fact is, I have still managed to learn enough to get started, and I am learning more every day. As I grow up in this medium, I contribute to and am benefited by differently-skilled others who collaborate with me to achieve some really kool things. (Did I mention it is fun, too?)
(...)
TGL: Do you have any book recommendations?
Debbie: Check out the Journal of Virtual Worlds. Also, by the time this interview is published, I will be poring through the pages of the enthusiastically anticipated Learning in 3D: Adding a New Dimension to Enterprise Learning and Collaboration by Karl Kapp and Tony O'Driscoll.
I've peeked at the table of contents already, and can certainly recommend it now, in part, because I know one of the contributors to that book, Lesley Scopes.
My avatar met her avatar, LightSequent, at a Train for Success meeting in SL where she presented her conclusions from the extensive literature review she performed for her Masters thesis. Lesley did an excellent job summarizing the evolution from pedagogy to cybergogy.
She also painstakingly streamlined Kapp & O'Driscoll's 10 Learning Archetypes (learning activities) and aligned them with the four domains of learning in 3D virtual world environments. I particularly appreciated the three real virtual world examples she offered to demonstrate how all these models and theories come together. Her summary helped me coherently snap together many elements of instructional design for 3D worlds.
(...)
Pour en savoir plus :
Lire l'interview en son entier
http://thiagi.com/pfp/IE4H/february2010.html
Le blog de Debbie Newmann
http://chiefpeopleperson.com/avatarconfess/
This blog is by and for performance consultants (including instructional designers and facilitators) and therapy/coaching professionals who seek to create highly interactive virtual learning experiences to meet the professional and personal development and learning needs of peers and clients.
Journal of Virtual Worlds
Notamment Volume 2, Number 1: Pedagogy, Education and Innovation in Virtual Worlds (qui me reste à lire...)
E-learning
M-learning en Chine pour apprendre l'anglais
3 Février 2010
En Chine, l'anglais s'apprend aussi sur mobile
Nokia signe un partenariat avec Pearson pour enrichir les contenus audiovisuels de MobilEdu, son application d'apprentissage.
Reste que le mobile learning ne s'applique pas encore à tous les publics.
Un article relevé sur L'Atelier (BNP Paribas)
Nokia signe un partenariat avec Pearson pour enrichir les contenus audiovisuels de MobilEdu, son application d'apprentissage.
Reste que le mobile learning ne s'applique pas encore à tous les publics.
Un article relevé sur L'Atelier (BNP Paribas)
E-learning
Source : http://springwise.com/weekly/2009-12-03.htm
(Spotted by: Sylvie Lafave)
Since free information is abundant, finding a way to sell knowledge or monetize content can be a challenge. Los Angeles start-up Knowledge Genie aims to offer a solution, allowing users to centralize their knowledge on a particular topic and present it in a customizable, tutorial-style package—a 'Knowledge Genie'—that can be shared for free or sold for a fee.
Genies can be quickly set up through a wizard-style process which aids users in creating a learning-oriented structure, enabling them to break down their chosen subject matter into a series of steps and append downloadable resources and links. Creators can also build in checklists for learners to help keep tabs on their progress. One (ad-supported) Knowledge Genie can be created free, but if users want to sell it they'll have to subscribe, with prices ranging from USD 5 per month for one Genie, to USD 99 per month for 20 Genies. Social sharing options and PayPal / Google Checkout payments are all integrated.
There are of course other options for people to share their knowledge online, from eHow and Instructables to Wikipedia. For those who aren't as active on the web or aren't accustomed to putting their know-how into writing, tools like Knowledge Genie lower the barrier to entry, making it easy to assemble instructional information and sell it online. (Related: Sell what you say — Peer-to-peer '(un)classes' match interest with passion — Local lessons, advertised and reviewed.)
Website: www.myknowledgegenie.com
www.myknowledgegenie.com
(Spotted by: Sylvie Lafave)
Since free information is abundant, finding a way to sell knowledge or monetize content can be a challenge. Los Angeles start-up Knowledge Genie aims to offer a solution, allowing users to centralize their knowledge on a particular topic and present it in a customizable, tutorial-style package—a 'Knowledge Genie'—that can be shared for free or sold for a fee.
Genies can be quickly set up through a wizard-style process which aids users in creating a learning-oriented structure, enabling them to break down their chosen subject matter into a series of steps and append downloadable resources and links. Creators can also build in checklists for learners to help keep tabs on their progress. One (ad-supported) Knowledge Genie can be created free, but if users want to sell it they'll have to subscribe, with prices ranging from USD 5 per month for one Genie, to USD 99 per month for 20 Genies. Social sharing options and PayPal / Google Checkout payments are all integrated.
There are of course other options for people to share their knowledge online, from eHow and Instructables to Wikipedia. For those who aren't as active on the web or aren't accustomed to putting their know-how into writing, tools like Knowledge Genie lower the barrier to entry, making it easy to assemble instructional information and sell it online. (Related: Sell what you say — Peer-to-peer '(un)classes' match interest with passion — Local lessons, advertised and reviewed.)
Website: www.myknowledgegenie.com
www.myknowledgegenie.com
NTIC - Blog - Wiki - Internet
Portail Managers de la SNCF
11 Octobre 2009
accès à l'article sur mon autre blog dédié au management de l'innovation :
Portail-Managers-de-la-SNCF
Portail-Managers-de-la-SNCF
NTIC - Blog - Wiki - Internet
Repéré grâce à la newsletter d'Internet Actu
Twitter en classe : une expérience
Une prof de lettres et histoire-géo en lycée professionnel mène une expérience d'utilisation de Twitter en classe. Premier bilan, après un mois d'utilisation : "ils focalisent sur leur expression (orthographe, utilisation des abréviations, limitation à 140 caractères) , la modèrent (trop de tweets tuent le tweet= épuisant à suivre sur 50 mn de cours). Les plus timides s'expriment sans retenue. Twitter représente pour eux une autre façon de suivre un cours: ils deviennent totalement acteurs et non plus consommateurs passifs." Et le bilan est également positif pour l'enseignante : "Chacun est fixé sur son écran, doit suivre, doit participer pour ne pas décrocher. Une trace est gardée de leurs réflexions, de l'évolution de leurs réflexions sur une heure de cours = Twitter devient une prise de notes sur! laquelle ils peuvent revenir."
Source originale : http://frompennylane.blogspace.fr/1868190/Twitter-en-classe/
"Les SMS et Internet peuvent avoir un impact positif sur le langage" - 20minutes.fr
Contrairement à l'idée reçue, estime Naomi S. Baron, professeur-chercheur en linguistique à l'American University de Washington, les nouveaux moyens de communiquer semblent pouvoir avoir un effet positif. Une étude britannique réalisée en école primaire a montré comment un groupe d'élèves à qui l'on avait donné un téléphone portable pour s'envoyer des SMS progresse plus vite que le groupe témoin sur de nombreux critères littéraires (lecture, écriture, reconnaissance des rimes, etc.)
Accès à l'article sur 20minutes.fr
Twitter en classe : une expérience
Une prof de lettres et histoire-géo en lycée professionnel mène une expérience d'utilisation de Twitter en classe. Premier bilan, après un mois d'utilisation : "ils focalisent sur leur expression (orthographe, utilisation des abréviations, limitation à 140 caractères) , la modèrent (trop de tweets tuent le tweet= épuisant à suivre sur 50 mn de cours). Les plus timides s'expriment sans retenue. Twitter représente pour eux une autre façon de suivre un cours: ils deviennent totalement acteurs et non plus consommateurs passifs." Et le bilan est également positif pour l'enseignante : "Chacun est fixé sur son écran, doit suivre, doit participer pour ne pas décrocher. Une trace est gardée de leurs réflexions, de l'évolution de leurs réflexions sur une heure de cours = Twitter devient une prise de notes sur! laquelle ils peuvent revenir."
Source originale : http://frompennylane.blogspace.fr/1868190/Twitter-en-classe/
"Les SMS et Internet peuvent avoir un impact positif sur le langage" - 20minutes.fr
Contrairement à l'idée reçue, estime Naomi S. Baron, professeur-chercheur en linguistique à l'American University de Washington, les nouveaux moyens de communiquer semblent pouvoir avoir un effet positif. Une étude britannique réalisée en école primaire a montré comment un groupe d'élèves à qui l'on avait donné un téléphone portable pour s'envoyer des SMS progresse plus vite que le groupe témoin sur de nombreux critères littéraires (lecture, écriture, reconnaissance des rimes, etc.)
Accès à l'article sur 20minutes.fr
E-learning
How to tell a story : the Glance Test de Nancy Duarte
2 Octobre 2009
accès à mon article sur le blog Innovationel
How to tell a story : the Glance Test de Slidology
Commentaires
Les mêmes conseils et principes s'appliquent à la conception d'un slide de module de e-learning...
Nancy Duarte explique : "It’s impossible for people to process your slides and your words simultaneously. The test gives you a quantifiable way to test a slide’s viability as a glance medium by calculating a signal-to-noise ratio for individual slides."
How to tell a story : the Glance Test de Slidology
Commentaires
Les mêmes conseils et principes s'appliquent à la conception d'un slide de module de e-learning...
Nancy Duarte explique : "It’s impossible for people to process your slides and your words simultaneously. The test gives you a quantifiable way to test a slide’s viability as a glance medium by calculating a signal-to-noise ratio for individual slides."
Innovation (Management de l'--)
Afin de désengorger ce blog, je viens de créer un autre blog traitant plus spécifiquement:
- du management de la créativité,
- du management de l'innovation,
- du leadership créatif,
- de l'intelligence innovationnelle des organisations.
Pour vous y abonner :
Innovationnel :
http://www.ko-evolution.com/innova/
- du management de la créativité,
- du management de l'innovation,
- du leadership créatif,
- de l'intelligence innovationnelle des organisations.
Pour vous y abonner :
Innovationnel :
http://www.ko-evolution.com/innova/
NTIC - Blog - Wiki - Internet
Iphone géant pour Apple, Courier pour Microsoft
1 Octobre 2009
Voici ce que nous réserveraient Apple et Microsoft pour une commercialisation prévue en 2010...
Tablette numérique Microsoft (voir la vidéo)
http://gizmodo.com/5365299/courier-first-details-of-microsofts-secret-tablet
I-phone Géant pour Apple
http://www.wired.com/gadgetlab/2009/09/apple-tablet-everything/
Commentaires
En ce qui me concerne, la proposition de Microsoft répond mieux à mes deux sous-personnalités qui se battent régulièrement en duel :
- celle qui aime la techno pour le gain de temps, la capacité de mémoire, le personal knowledge management
- et celle qui adore les crayons, l'écrit, les cahiers, les carnets de notes...
Tablette numérique Microsoft (voir la vidéo)
http://gizmodo.com/5365299/courier-first-details-of-microsofts-secret-tablet
I-phone Géant pour Apple
http://www.wired.com/gadgetlab/2009/09/apple-tablet-everything/
Commentaires
En ce qui me concerne, la proposition de Microsoft répond mieux à mes deux sous-personnalités qui se battent régulièrement en duel :
- celle qui aime la techno pour le gain de temps, la capacité de mémoire, le personal knowledge management
- et celle qui adore les crayons, l'écrit, les cahiers, les carnets de notes...
NTIC - Blog - Wiki - Internet
14 Reasons Why Enterprise 2.0 Projects Fail
1 Septembre 2009
repéré grâce Carlos Diaz de BlueKiwi, un article sur Zdnet.com :
14 Reasons Why Enterprise 2.0 Projects Fail
Commentaires
Il faut inverser la liste exprimée en négatif pour savoir ce qui aurait à faire pour réussir....
Mais est-ce suffisant ? N'énonce-t-on point ici des lapalissades ?
A-t-on réellement des jalons clairs et précis pour réussir ?
A quand un témoignage de "comment j'ai réussi une opération collaborative dans une organisation !"
14 Reasons Why Enterprise 2.0 Projects Fail
Commentaires
Il faut inverser la liste exprimée en négatif pour savoir ce qui aurait à faire pour réussir....
Mais est-ce suffisant ? N'énonce-t-on point ici des lapalissades ?
A-t-on réellement des jalons clairs et précis pour réussir ?
A quand un témoignage de "comment j'ai réussi une opération collaborative dans une organisation !"
A propos de ce blog
La fièvre du jeu gagne les entreprises
2 Août 2009
source (Cécile CUBY via Viadeo)
ARTICLE PARU LE 29/06/2009, BILAN (SUISSE)
Apparus aux Etats-Unis à la fin des années 1990, les jeux sérieux utilisent les technologies du jeu vidéo pour atteindre des objectifs d’entreprise: apprentissage, mode d’emploi, communication interne et externe, sensibilisation et publicité, aide à la vente ou à la gestion de projets. Ce sont avant tout des outils de formation même si, comme le relève Hélène Michel, spécialiste du secteur à l’Ecole supérieure de commerce de Chambéry, «ils ont un fort potentiel de communication et sont de plus en plus souvent déclinés dans une version pour la publicité en ligne». On parle alors d’advergames (lire encadré).
L’émergence de ce marché est trop récente pour disposer de statistiques fiables. Une estimation du gouvernement américain le situait entre 1,5 et 10 milliards de dollars en 2007, soit une fourchette trop large pour être crédible. Il n’y a cependant guère de doute sur sa rapide croissance. En Suisse et en Europe, les exemples de serious games se sont multipliés au cours des deux dernières années.
La BCV en est à son troisième jeu sérieux (lire ci-dessous). Logitech a développé deux advergames. La SGS en conçoit un actuellement pour la formation de ses managers aux entretiens annuels d’évaluation. Selon Hélène Michel, en France, le tiers des sociétés du CAC 40 a recourt à des serious games. Elle s’attend que ce soit les deux tiers d’ici à deux ans.
Lire la suite : http://archives.bilan.ch/BI/BILAN/-/article-2009-06-230/par-fabrice-delaye-cyril-jost-et-thierry-vial
ARTICLE PARU LE 29/06/2009, BILAN (SUISSE)
Apparus aux Etats-Unis à la fin des années 1990, les jeux sérieux utilisent les technologies du jeu vidéo pour atteindre des objectifs d’entreprise: apprentissage, mode d’emploi, communication interne et externe, sensibilisation et publicité, aide à la vente ou à la gestion de projets. Ce sont avant tout des outils de formation même si, comme le relève Hélène Michel, spécialiste du secteur à l’Ecole supérieure de commerce de Chambéry, «ils ont un fort potentiel de communication et sont de plus en plus souvent déclinés dans une version pour la publicité en ligne». On parle alors d’advergames (lire encadré).
L’émergence de ce marché est trop récente pour disposer de statistiques fiables. Une estimation du gouvernement américain le situait entre 1,5 et 10 milliards de dollars en 2007, soit une fourchette trop large pour être crédible. Il n’y a cependant guère de doute sur sa rapide croissance. En Suisse et en Europe, les exemples de serious games se sont multipliés au cours des deux dernières années.
La BCV en est à son troisième jeu sérieux (lire ci-dessous). Logitech a développé deux advergames. La SGS en conçoit un actuellement pour la formation de ses managers aux entretiens annuels d’évaluation. Selon Hélène Michel, en France, le tiers des sociétés du CAC 40 a recourt à des serious games. Elle s’attend que ce soit les deux tiers d’ici à deux ans.
Lire la suite : http://archives.bilan.ch/BI/BILAN/-/article-2009-06-230/par-fabrice-delaye-cyril-jost-et-thierry-vial
Bilan _ La fièvre du jeu gagne les entreprises.pdf
(101.48 Ko)
E-learning
Pour consulter sa thèse en ligne
www.clikmedia.ca/CM
Intéressante bibliographie
www.clikmedia.ca/CM/references.html
www.clikmedia.ca/CM
Intéressante bibliographie
www.clikmedia.ca/CM/references.html
E-learning
Pour former leurs cadres, les entreprises n'hésitent plus à faire appel aux "serious games", des jeux vidéo aux vertus pédagogiques.
Sélection faite par l'Internaute
Commentaire : Uniquement des visuels - peu ou pas d'information sur le contenu, le coût de développement
Sélection faite par l'Internaute
Commentaire : Uniquement des visuels - peu ou pas d'information sur le contenu, le coût de développement
E-learning
Le jeu vidéo Gorge aide les plus jeunes à comprendre le fonctionnement et les enjeux de cette branche de l'informatique. Pour cela, les joueurs agissent sur le comportement de l'ordinateur.
Un article de l'Atelier (Paribas)
Comprendre l'intelligence artificielle par le serious game
Un article de l'Atelier (Paribas)
Comprendre l'intelligence artificielle par le serious game
E-learning
Goknow! a développé un environnement scolaire pour smartphone qui permet aux élèves de travailler directement sur le combiné. Ce, en classe comme chez eux.
Un article de l'Atelier (Paribas)
Les smartphones remplacent cahiers et stylos à l'école
Extraits :
'Pour Soloway, les smartphones sont appelés à remplacer les stylos et les feuilles à l'école. L'accès à des sites éducatifs et à Twitter permettent de complémenter les leçons et augmentent l'interactivité des cours. (...)
Pour les fondateurs du projet, quelques obstacles freinent encore la généralisation du mobile à l'école : la capacité de tous à s'équiper d'appareils encore coûteux et la défiance naturelle du corps enseignant envers cette technologie qu'ils ne maîtrisent souvent pas."
Un article de l'Atelier (Paribas)
Les smartphones remplacent cahiers et stylos à l'école
Extraits :
'Pour Soloway, les smartphones sont appelés à remplacer les stylos et les feuilles à l'école. L'accès à des sites éducatifs et à Twitter permettent de complémenter les leçons et augmentent l'interactivité des cours. (...)
Pour les fondateurs du projet, quelques obstacles freinent encore la généralisation du mobile à l'école : la capacité de tous à s'équiper d'appareils encore coûteux et la défiance naturelle du corps enseignant envers cette technologie qu'ils ne maîtrisent souvent pas."
E-learning
Des annuaires de vidéos pour s'autoformer
19 Mars 2009
Christophe Deschamps propose dans son blog Outils-froids
21 annuaires de vidéos pour s'autoformer (+2)
Comme il le dit si bien : "Le web est sans conteste le plus grand centre de formation existant à ce jour. "
21 annuaires de vidéos pour s'autoformer (+2)
Comme il le dit si bien : "Le web est sans conteste le plus grand centre de formation existant à ce jour. "
NTIC - Blog - Wiki - Internet
Encourager ses collaborateurs à utiliser des outils de networking n'est pas prendre le risque de les voir se disperser. Au contraire, cela fluidifie le passage de l'information.
Un article de l'Atelier (Paribas)
Le réseau social d'entreprise ne créé pas du lien, mais du savoir
Extrait :
« L'utilisation des outils de networking en entreprise diffère de celle que nous avons dans la sphère privée"par l'intention et les motivations qui leur sont liées". (...) Dans la sphère privée nous cherchons avant tout à créer des liens personnels. Alors qu'en entreprise, les collaborateurs cherchent davantage à partager le savoir et à communiquer. »
Un article de l'Atelier (Paribas)
Le réseau social d'entreprise ne créé pas du lien, mais du savoir
Extrait :
« L'utilisation des outils de networking en entreprise diffère de celle que nous avons dans la sphère privée"par l'intention et les motivations qui leur sont liées". (...) Dans la sphère privée nous cherchons avant tout à créer des liens personnels. Alors qu'en entreprise, les collaborateurs cherchent davantage à partager le savoir et à communiquer. »
E-learning
Article de l'Atelier (Paribas)
Une étude montre que les nouvelles technologies facilitent l'enseignement et le transfert d'informations auprès des nouvelles générations.
Le multimédia aide à transmettre des informations complexes
Digital Natives: Following Their Lead on a Path to a New Journalism
By understanding how young people ‘process various types of news and formats’ using new media, journalists enhance their ability to adapt their work to emerging technologies.
By Ronald A. Yaros
Une étude montre que les nouvelles technologies facilitent l'enseignement et le transfert d'informations auprès des nouvelles générations.
Le multimédia aide à transmettre des informations complexes
Digital Natives: Following Their Lead on a Path to a New Journalism
By understanding how young people ‘process various types of news and formats’ using new media, journalists enhance their ability to adapt their work to emerging technologies.
By Ronald A. Yaros
E-learning
relevé dans la lettre de l'Atelier (Paribas)
Samsung dote un de ses produits d'un système de projection d'images et de vidéos intégré. Cette fonction facilite le visionnage de contenus en réunion.
Le mobile intègre un projecteur pour devenir un outil collectif
Samsung dote un de ses produits d'un système de projection d'images et de vidéos intégré. Cette fonction facilite le visionnage de contenus en réunion.
Le mobile intègre un projecteur pour devenir un outil collectif
E-learning
Des hubs clé en main pour échanger et travailler
19 Mars 2009
HUBzero propose aux professeurs et aux étudiants de créer des mini-sites collaboratifs. Les outils numériques mis à leur disposition leur permettent d'échanger des informations et de faire avancer plus facilement leurs recherches.
Un article d'Atelier Paribas
Des hubs clé en main pour échanger et travailler
Un article d'Atelier Paribas
Des hubs clé en main pour échanger et travailler
http://www.ko-evolution.com/innova/
