Trois questions traitées à travers ce blog : Outils et méthodes pour manager l'innovation ? Vers l'entreprise innovante, quels rôles pour les départements RH ? Innovations, quelles applications possibles pour les RH ?... + Management, Coaching, RH, N

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source (Cécile CUBY via Viadeo)

ARTICLE PARU LE 29/06/2009, BILAN (SUISSE)

Apparus aux Etats-Unis à la fin des années 1990, les jeux sérieux utilisent les technologies du jeu vidéo pour atteindre des objectifs d’entreprise: apprentissage, mode d’emploi, communication interne et externe, sensibilisation et publicité, aide à la vente ou à la gestion de projets. Ce sont avant tout des outils de formation même si, comme le relève Hélène Michel, spécialiste du secteur à l’Ecole supérieure de commerce de Chambéry, «ils ont un fort potentiel de communication et sont de plus en plus souvent déclinés dans une version pour la publicité en ligne». On parle alors d’advergames (lire encadré).

L’émergence de ce marché est trop récente pour disposer de statistiques fiables. Une estimation du gouvernement américain le situait entre 1,5 et 10 milliards de dollars en 2007, soit une fourchette trop large pour être crédible. Il n’y a cependant guère de doute sur sa rapide croissance. En Suisse et en Europe, les exemples de serious games se sont multipliés au cours des deux dernières années.

La BCV en est à son troisième jeu sérieux (lire ci-dessous). Logitech a développé deux advergames. La SGS en conçoit un actuellement pour la formation de ses managers aux entretiens annuels d’évaluation. Selon Hélène Michel, en France, le tiers des sociétés du CAC 40 a recourt à des serious games. Elle s’attend que ce soit les deux tiers d’ici à deux ans.

Lire la suite : http://archives.bilan.ch/BI/BILAN/-/article-2009-06-230/par-fabrice-delaye-cyril-jost-et-thierry-vial


bilan___la_fievre_du_jeu_gagne_les_entreprises.pdf Bilan _ La fièvre du jeu gagne les entreprises.pdf  (101.48 Ko)