Trois questions traitées à travers ce blog : Outils et méthodes pour manager l'innovation ? Vers l'entreprise innovante, quels rôles pour les départements RH ? Innovations, quelles applications possibles pour les RH ?... + Management, Coaching, RH, N
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La BBC s'inspire de Second life
29 Janvier 2007
La BBC prépare un « monde » virtuel pour les 7-12 ans en s'inspirant du concept de Second Life.
Voir article sur YouVox
Qu'est-ce que Second Life ?
Rappelons que Second Life est un monde virtuel ou tout un chacun peut se construire (moyennant finance) une nouvelle identité. De nombreuses marques réelles s'intéressent à cet univers virtuel en créant leur propre avatar.
Ce programme est une simulation qui permet au joueur de vivre une seconde vie. La majeure partie du monde virtuel est créée par les joueurs eux-mêmes. L'univers se démarque également par son économie : les joueurs peuvent créer et vendre leur création (vêtements, immobilier). Les échanges sont fait avec Linden-dollars : monnaie virtuelle qui peut être échangée contre de la monnaie réelle.
Toutes sortes de mini-industries se sont créées à l'intérieur du monde de Second Life : discothèques, casinos, prostitution virtuelle, jeux vidéo, immobilier et architecture, jeux de rôle, etc. L'économie de Second Life repose sur la monnaie locale, le Linden Dollar (L$): chaque abonné payant de Second Life en reçoit chaque semaine, ce qui leur permet d'acquérir des objets, des biens mobiliers et immobiliers, ainsi que des services auprès des autres joueurs. Les joueurs peuvent aussi s'acheter et se vendre leurs Linden Dollars sur LindeX, le site de change de Linden Lab, ou sur les sites similaires de tierces parties.
Cette seconde vie est vécue de manière très différente suivant les personnes s'y essayant: rencontres et interactions sociales pour les uns, développement d'un rôle à part entière dans une communauté spécifique pour d'autres, ou poursuite de fantasmes divers, conception et utilisation d'outils de communication et d'enseignement, création artistique, recherche socio-économique et marketing, et même thérapie contre certaines phobies ou psychoses.
Voir présentation de Second Life sur wikipédia
Application du concept de Second Life à l'enseignement et la formation
Une réflexion reliant ce concept de Second Life à l'enseignement et la formation me semble intéressante.
Dans le projet de la BBC, les utilisateurs pourront se créer des avatars, créer et partager des environnements etc… Il s’agira d’un espace plutôt orienté éducation et sans publicité en relation étroite avec les programmes diffusés sur la CBBC.
Mais n'y avait-il pas quelque chose à créer à l'intérieur de Second Life même comme s'y essayent certaines marques du monde bien réel qui construisent des offres virtuelles à l'intérieur de Second Life ?
Exemple, IBM mise gros sur Second Life. Big Blue y organise déjà des réunions d'employés, ainsi que des séances de formation et de recrutement virtuelles. 230 employés travaillent en partie directement dans Second Life, répartis sur une demi-douzaine d'îles, la plupart publiques.
Ces marques qui font leur show dans Second Life (un article du journaldunet)
Voir article sur YouVox
Qu'est-ce que Second Life ?
Rappelons que Second Life est un monde virtuel ou tout un chacun peut se construire (moyennant finance) une nouvelle identité. De nombreuses marques réelles s'intéressent à cet univers virtuel en créant leur propre avatar.
Ce programme est une simulation qui permet au joueur de vivre une seconde vie. La majeure partie du monde virtuel est créée par les joueurs eux-mêmes. L'univers se démarque également par son économie : les joueurs peuvent créer et vendre leur création (vêtements, immobilier). Les échanges sont fait avec Linden-dollars : monnaie virtuelle qui peut être échangée contre de la monnaie réelle.
Toutes sortes de mini-industries se sont créées à l'intérieur du monde de Second Life : discothèques, casinos, prostitution virtuelle, jeux vidéo, immobilier et architecture, jeux de rôle, etc. L'économie de Second Life repose sur la monnaie locale, le Linden Dollar (L$): chaque abonné payant de Second Life en reçoit chaque semaine, ce qui leur permet d'acquérir des objets, des biens mobiliers et immobiliers, ainsi que des services auprès des autres joueurs. Les joueurs peuvent aussi s'acheter et se vendre leurs Linden Dollars sur LindeX, le site de change de Linden Lab, ou sur les sites similaires de tierces parties.
Cette seconde vie est vécue de manière très différente suivant les personnes s'y essayant: rencontres et interactions sociales pour les uns, développement d'un rôle à part entière dans une communauté spécifique pour d'autres, ou poursuite de fantasmes divers, conception et utilisation d'outils de communication et d'enseignement, création artistique, recherche socio-économique et marketing, et même thérapie contre certaines phobies ou psychoses.
Voir présentation de Second Life sur wikipédia
Application du concept de Second Life à l'enseignement et la formation
Une réflexion reliant ce concept de Second Life à l'enseignement et la formation me semble intéressante.
Dans le projet de la BBC, les utilisateurs pourront se créer des avatars, créer et partager des environnements etc… Il s’agira d’un espace plutôt orienté éducation et sans publicité en relation étroite avec les programmes diffusés sur la CBBC.
Mais n'y avait-il pas quelque chose à créer à l'intérieur de Second Life même comme s'y essayent certaines marques du monde bien réel qui construisent des offres virtuelles à l'intérieur de Second Life ?
Exemple, IBM mise gros sur Second Life. Big Blue y organise déjà des réunions d'employés, ainsi que des séances de formation et de recrutement virtuelles. 230 employés travaillent en partie directement dans Second Life, répartis sur une demi-douzaine d'îles, la plupart publiques.
Ces marques qui font leur show dans Second Life (un article du journaldunet)