Trois questions traitées à travers ce blog : Outils et méthodes pour manager l'innovation ? Vers l'entreprise innovante, quels rôles pour les départements RH ? Innovations, quelles applications possibles pour les RH ?... + Management, Coaching, RH, N

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Très intéressant article sur le devenir de l'éducation, une interview de Clayton Christensen par Courtney Boyd Myers

Clayton Christensen: Why online education is ready for disruption, now.

http://thenextweb.com/insider/2011/11/13/clayton-christensen-why-online-education-is-ready-for-disruption-now/



Extrait de l'interview de Clayton Christensen

Do you think education is finally ready for the Internet?”

“I absolutely do. I think that not only are we ready but adoption is occurring at a faster rate than we had thought… We believe that by the year 2019 half of all classes for grades K-12 will be taught online… The rise of online learning carries with it an unprecedented opportunity to transform the schooling system into a student-centric one that can affordably customize for different student needs by allowing all students to learn at their appropriate pace and path, thereby allowing each student to realize his or her fullest potential….”

“The transition by which a new technology transforms the old, or takes it away, is a process, not an event, so almost always you have a hybrid in the middle just like the transition to electronic cars. It’s not unusual…

What’s exciting to me as a teacher is that this presents an opportunity to break down the departments that characterize higher education. For example, God did not dictate from heaven that literature and history are two different fields, but somebody decided they were. He never said calculus needs to be taught independently from chemistry. But someone decided they were different fields. And we teach these things as if they are indeed different from each other. But since I graduated from college I have never used calculus once on its own. I always use it in conjunction with something from another field. We graduate students with the belief that every field is a different one and the day after they graduate they realize oh my god, I can’t use any of these things independently. Online education gives us a clean slate so we can teach calculus in the context of chemistry, music in the context of history, and so on.”

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Il est intéressant de voir comment l'université d'Harvard définit son métier et l'innovation qui en découle - Créer du nouveau savoir - tandis que l'université de Phoenix définit son métier et son principe d'innovation par trouver de nouveaux moyens de fournir, ou présenter du savoir..

Par contre, l'article n'aborde pas du tout un aspect émergent, à savoir que tout un chacun peut créer un cours, le commercialiser via internet et enseigner son propre savoir faire. C'est très courant aux USA et cela émerge en France.

Par exemple Olivier Roland commercialise une formation en ligne Blogueur pro dont le chiffre d'affaires ferait rougir un professeur de grande école.




Le livre blanc sur l’industrialisation du Blended Learning par le Cabinet Fefaur
Quels sont les enjeux de « l’industrialisation du Blended Learning » ?

Comment distinguer ce qui est industrialisable de ce qui ne l’est pas ?

Comment procéder pour mener à bien ce processus ?

Ce sont les questions auxquelles Michel Diaz, Directeur Associé de Féfaur, répond dans ce livre blanc offert par Cornerstone OnDemand.

Accès à la page de téléchargement du livre blanc de Fefaur


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Ce livret apporte le vocabulaire de base sur le e-learning et ses différentes modalités.

Son atout est de pointer l'importante d'une bonne organisation du Département Formation. L’approche Blended-Learning suppose en effet de décloisonner le Département Formation, qui fonctionne encore souvent en «silos». En particulier Responsables Formation et ELearning doivent travailler ensemble de façon qu’un dispositif Blended-Learning cohérent puisse émerger. L’équipe en charge du Blended- Learning devrait clairement être logée au Département Formation.

Fefaur appelle "Architecte Blended Learning", le concepteur d'un tel dispositif par analogie avec l'Architecte SI dans le domaine des Systèmes d’Information, cette fonction restant largement à créer.

Pour avoir vécu de l'intérieur cet aspect "silos" chez un acteur majeur de la formation (incapable à l'époque de faire de véritables propositions blended-learning à ses clients à cause de "business units" internes (présentiel, elearning) concurrentes et donc ennemies...), j'estime que ces aspects humains et organisationnels permettant de créer une 'intelligence collective" sont les facteurs-clés de réussite d'une démarche blended-learning.

Les employeurs préfèrent des modes de formations plus intelligents que traditionnels, notamment en période de crise. C'est ce qu'une étude de l'Université de Cardiff dévoile, en collaboration avec l'Institut pour l'éducation de l'université de Londres.

Accès à l'article : Formation professionnelle : vers une approche multimodale ?
Un article de l'Atelier (BNP Paribas)


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Le blended-learning et la recherche de solutions de formations diversifiées et innovantes semblent devenir le principe de base.

http://www.atelier.net/articles/formation-professionnelle-vers-une-approche-multimodale http://www.atelier.net/articles/formation-professionnelle-vers-une-approche-multimodale

What kinds of skills and competences are needed for innovation ?
How are they used and how could education stimulate their development?
How can education systems themselves become more innovative in order to better respond to the needs of societies?

These questions were discussed on 7‑8 December 2009 in Paris by policy makers, education experts and stakeholders at the OECD/France workshop of the human capital strand of the OECD Innovation Strategy.

Quelques interventions

Pedagogies for 21st Century Learning and Competence
- David Istance

Innovation Ecosystem for Education
- Dominique Foray

Accès à la liste des autres interventions
Brigitte Roujol
Etude sur un échantillon de 1279 personnes âgées de 18 ans et plus par questionnaire en ligne auto-administré

Les constats de l'étude

L'importance des dispositifs high-tech comme supports pédagogique est désormais bien comprise.

Pour apprendre, les Français préfèrent des appareils du quotidien plutôt que des outils spécifiques.
>> C’est l’ordinateur portable qui est le plus plébiscité (à peine moins de 90 %), suivi de la console de jeu (près de 45 %) et du baladeur et du mobile (25% chacun).
>> A noter , le score de la console de jeu : elle est vraiment associée à un appareil pédagogique.

Pour en savoir plus :

L'étude de l'Atelier (sur slideshare.net)
Lu sur Thiagi newsletter de février 2010

Debbie Newman, MA, MFT, is the Chief People Person for Working Relationships, an individual/organizational consulting practice specializing in the people side of business, and the business of relationships.

With more than 30 years of experience managing people, projects and programs as an external consultant and internal corporate contributor, Debbie leverages 15 years of experience as a relationship expert and clinician to design and deliver learning programs that support the aspirations of her individual and institutional clients.

In addition to being a meticulous instructional designer and high-energy trainer and facilitator, Debbie is fast becoming an expert developer of immersive learning simulations using 3D virtual world and social networking technologies as her tools of choice.


Debbie Newman is the “real person” behind Avatar Deb Quintessa. They (Debbie and Deb) are the primary contributors to Confessions of a Professional Avatar (http://www.ChiefPeoplePerson.com/avatarconfess), a blog that chronicles the design and development of Working Relationships Training Town, a virtual world destination for trainers and educators.

The grand opening of this virtual venue is planned for late February 2010 when participants from Debbie's Train-the-Trainer Boot Camp will take a field trip to participate in a new learning simulation in the non-physical virtual world known as Second Life® (SL).

  • Extrait de l'interview de Debbie Newman

TGL: How did you become interested in 3D virtual worlds for education and training?

Debbie: I have been looking for a comprehensive distance-learning platform suitable for relationship skills education (examples: customer service, conflict resolution, leadership, teaming, tolerance, and embracing differences). In my experience, most distance communication technologies, e-learning authoring tools, and computer-based learning programs, while arguably effective for the transfer of information and cognitive skill development, are woefully inadequate for soft skills training. In my view, linear cause-and-effect case studies do not get us sufficiently beyond knowledge acquisition into legitimate real-world skill building. While these programs can be engaging, I have not seen any that replicate the realism necessary for lasting change.

When I came across social-centric 3D virtual worlds (not to be confused with game-centric 3D virtual worlds) I knew I found my answer. Places like SL offer the flexibility and bandwidth I need to create multi-sensory immersive experiences in which learners, through their avatars, can virtually, and across great distances, interact with others in ways that replicate the immediacy, spontaneity, and authenticity of real life. These augmented reality platforms enable me to go far beyond the limits of formulaic branched scenario-based exercises to design learning experiences that account for the circular causality, equifinality, multifinality, entropy, regulation, and interdependence inherent in organic interpersonal systems.

I won't get into it here, but the impact of immersive virtual experiences on personal and professional development can be profound. Suffice it to say, we have learned much and have much more to learn about the neuropsychological implications of virtual reality. Personally, I find it fascinating.

TGL: Is this virtual world technology new?

Debbie: Yes and no. Virtual reality is not new. In fact, there is more than 25 years of research pointing to its efficacy for learning and more. What is new is its mainstream accessibility. Advances in computer technology put the power of virtual reality into the hands of anybody with an adequately configured computer. By the way, in case you haven't noticed, we rely on virtual tools that have become real to us every day. After all, aren't chat rooms, IMs, emails. blogs, listserves, and teleconferences virtual experiences?

TGL: Do you need to be a gamer or a programmer to be able to design learning in virtual worlds?

Debbie: Not at all. I'm neither a gamer nor a programmer. However, I am an experienced instructional designer and facilitator. While my journey into virtual worlds could have been accelerated by more technical skills; the fact is, I have still managed to learn enough to get started, and I am learning more every day. As I grow up in this medium, I contribute to and am benefited by differently-skilled others who collaborate with me to achieve some really kool things. (Did I mention it is fun, too?)

(...)

TGL: Do you have any book recommendations?

Debbie: Check out the Journal of Virtual Worlds. Also, by the time this interview is published, I will be poring through the pages of the enthusiastically anticipated Learning in 3D: Adding a New Dimension to Enterprise Learning and Collaboration by Karl Kapp and Tony O'Driscoll.

I've peeked at the table of contents already, and can certainly recommend it now, in part, because I know one of the contributors to that book, Lesley Scopes.

My avatar met her avatar, LightSequent, at a Train for Success meeting in SL where she presented her conclusions from the extensive literature review she performed for her Masters thesis. Lesley did an excellent job summarizing the evolution from pedagogy to cybergogy.

She also painstakingly streamlined Kapp & O'Driscoll's 10 Learning Archetypes (learning activities) and aligned them with the four domains of learning in 3D virtual world environments. I particularly appreciated the three real virtual world examples she offered to demonstrate how all these models and theories come together. Her summary helped me coherently snap together many elements of instructional design for 3D worlds.

(...)

Pour en savoir plus :

Lire l'interview en son entier
http://thiagi.com/pfp/IE4H/february2010.html

Le blog de Debbie Newmann
http://chiefpeopleperson.com/avatarconfess/
This blog is by and for performance consultants (including instructional designers and facilitators) and therapy/coaching professionals who seek to create highly interactive virtual learning experiences to meet the professional and personal development and learning needs of peers and clients.

Journal of Virtual Worlds

Notamment Volume 2, Number 1: Pedagogy, Education and Innovation in Virtual Worlds (qui me reste à lire...)
En Chine, l'anglais s'apprend aussi sur mobile

Nokia signe un partenariat avec Pearson pour enrichir les contenus audiovisuels de MobilEdu, son application d'apprentissage.

Reste que le mobile learning ne s'applique pas encore à tous les publics.

Un article relevé sur L'Atelier (BNP Paribas)

Source : http://springwise.com/weekly/2009-12-03.htm
(Spotted by: Sylvie Lafave)

Since free information is abundant, finding a way to sell knowledge or monetize content can be a challenge. Los Angeles start-up Knowledge Genie aims to offer a solution, allowing users to centralize their knowledge on a particular topic and present it in a customizable, tutorial-style package—a 'Knowledge Genie'—that can be shared for free or sold for a fee.

Genies can be quickly set up through a wizard-style process which aids users in creating a learning-oriented structure, enabling them to break down their chosen subject matter into a series of steps and append downloadable resources and links. Creators can also build in checklists for learners to help keep tabs on their progress. One (ad-supported) Knowledge Genie can be created free, but if users want to sell it they'll have to subscribe, with prices ranging from USD 5 per month for one Genie, to USD 99 per month for 20 Genies. Social sharing options and PayPal / Google Checkout payments are all integrated.

There are of course other options for people to share their knowledge online, from eHow and Instructables to Wikipedia. For those who aren't as active on the web or aren't accustomed to putting their know-how into writing, tools like Knowledge Genie lower the barrier to entry, making it easy to assemble instructional information and sell it online. (Related: Sell what you say — Peer-to-peer '(un)classes' match interest with passion — Local lessons, advertised and reviewed.)
Website: www.myknowledgegenie.com

www.myknowledgegenie.com
accès à mon article sur le blog Innovationel
How to tell a story : the Glance Test de Slidology

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Les mêmes conseils et principes s'appliquent à la conception d'un slide de module de e-learning...

Nancy Duarte explique : "It’s impossible for people to process your slides and your words simultaneously. The test gives you a quantifiable way to test a slide’s viability as a glance medium by calculating a signal-to-noise ratio for individual slides."
Brigitte Roujol
Tags : e-learning
Pour consulter sa thèse en ligne
www.clikmedia.ca/CM

Intéressante bibliographie
www.clikmedia.ca/CM/references.html
Le serious game dédié à la pratique de l'entretien annuel d'évaluation. ©  Daesign
Le serious game dédié à la pratique de l'entretien annuel d'évaluation. © Daesign
Pour former leurs cadres, les entreprises n'hésitent plus à faire appel aux "serious games", des jeux vidéo aux vertus pédagogiques.

Sélection faite par l'Internaute

Commentaire : Uniquement des visuels - peu ou pas d'information sur le contenu, le coût de développement
Brigitte Roujol
Le jeu vidéo Gorge aide les plus jeunes à comprendre le fonctionnement et les enjeux de cette branche de l'informatique. Pour cela, les joueurs agissent sur le comportement de l'ordinateur.

Un article de l'Atelier (Paribas)

Comprendre l'intelligence artificielle par le serious game

Brigitte Roujol
Goknow! a développé un environnement scolaire pour smartphone qui permet aux élèves de travailler directement sur le combiné. Ce, en classe comme chez eux.

Un article de l'Atelier (Paribas)
Les smartphones remplacent cahiers et stylos à l'école

Extraits :

'Pour Soloway, les smartphones sont appelés à remplacer les stylos et les feuilles à l'école. L'accès à des sites éducatifs et à Twitter permettent de complémenter les leçons et augmentent l'interactivité des cours. (...)

Pour les fondateurs du projet, quelques obstacles freinent encore la généralisation du mobile à l'école : la capacité de tous à s'équiper d'appareils encore coûteux et la défiance naturelle du corps enseignant envers cette technologie qu'ils ne maîtrisent souvent pas."
Brigitte Roujol
Christophe Deschamps propose dans son blog Outils-froids

21 annuaires de vidéos pour s'autoformer (+2)

Comme il le dit si bien : "Le web est sans conteste le plus grand centre de formation existant à ce jour. "
Article de l'Atelier (Paribas)

Une étude montre que les nouvelles technologies facilitent l'enseignement et le transfert d'informations auprès des nouvelles générations.

Le multimédia aide à transmettre des informations complexes


Digital Natives: Following Their Lead on a Path to a New Journalism
By understanding how young people ‘process various types of news and formats’ using new media, journalists enhance their ability to adapt their work to emerging technologies.
By Ronald A. Yaros




Le mobile intègre un projecteur pour devenir un outil collectif
relevé dans la lettre de l'Atelier (Paribas)

Samsung dote un de ses produits d'un système de projection d'images et de vidéos intégré. Cette fonction facilite le visionnage de contenus en réunion.

Le mobile intègre un projecteur pour devenir un outil collectif
Des hubs clé en main pour échanger et travailler
HUBzero propose aux professeurs et aux étudiants de créer des mini-sites collaboratifs. Les outils numériques mis à leur disposition leur permettent d'échanger des informations et de faire avancer plus facilement leurs recherches.

Un article d'Atelier Paribas
Des hubs clé en main pour échanger et travailler
Un article d'Atelier Paribas

Quand le mobile se transforme en coach personnel de la performance

Cette application constitue une solution intéressante pour l'analyse des performances en télévente - et dans tous types de conversations professionnelles. Elle offre aussi des opportunités pour des services à la personne en temps réel.
Brigitte Roujol

E-learning



« Lorsque vous cuisinez, vous apprenez, vous vous perfectionnez, sans pour autant qu’il y ait un objectif de formation bien précis à atteindre : c’est de l’apprentissage.
A l’inverse, lorsque vous suivez des cours de cuisine, il y a un contenu, une méthode et un objectif défini à l’avance : c’est de la formation.  »

Source e-Doceo (newsletter de mars 09)
Brigitte Roujol
PédaGoJeux, un site qui décrypte l’univers des jeux vidéo aux parents et aux éducateurs
PédaGoJeux se veut être un site complet sur l’univers du jeu vidéo, à destination des parents et des éducateurs.

L'objectif du site

L’objectif de PédaGoJeux est pédagogique. Il consiste à décrypter l’univers du jeu vidéo, très prisé des plus jeunes, et auquel les parents sont souvent étrangers. Il permet de répondre à leurs préoccupations et interrogations pour mieux accompagner leurs enfants dans leur apprentissage du jeu vidéo : à quoi les parents doivent-ils être vigilants ? quels sont les atouts de ces jeux ? comment se renseigner sur le contenu d’un jeu ? Les questions de la dépendance ou du temps de jeu trouveront également réponses sur www.pedagojeux.fr. Le joueur averti n’est pour autant pas en reste, et pourra trouver une foule d’informations pratiques sur les aspects les plus pointus des jeux vidéo.

Qui est à l'initiative de ce site ?

Un collectif de neuf partenaires [1] composé des pouvoirs publics, d’acteurs économiques et d’associations s’est rassemblé pour créer PédaGoJeux, un site internet d’information et de sensibilisation sur le jeu vidéo. Ce besoin d’information des parents et éducateurs a été largement exprimé et, a notamment, fait l’objet d’une recommandation des acteurs composant le groupe de travail du Forum des droits sur l’internet de novembre 2007. Dans le cadre du suivi de ces travaux, la mobilisation des acteurs a été importante et aboutit aujourd’hui à la mise en place de PédaGoJeux.

Liste des 9 partenaires :
La Délégation interministérielle à la Famille, la Délégation aux Usages de l’Internet, Internet Sans Crainte, le Forum des droits sur l’internet, l’Union Nationale des Associations Familiales, Action Innocence, le Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs, Microsoft, Bayard Jeunesse et JeuxOnLine.

Son contenu

Six rubriques proposent informations pratiques, conseils et avis d’experts :

Sujets sensibles : temps de jeu …
Jeu et rapports sociaux : le jeu, enjeu d’autorité parentale…
Bien choisir son jeu : le jeu et l’âge du joueur…
Les différents équipements
Droits et devoirs : ce qu’il faut savoir…

accès au site : www.pedagojeux.fr/