Trois questions traitées à travers ce blog : Outils et méthodes pour manager l'innovation ? Vers l'entreprise innovante, quels rôles pour les départements RH ? Innovations, quelles applications possibles pour les RH ?... + Management, Coaching, RH, N

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Très intéressant article sur le devenir de l'éducation, une interview de Clayton Christensen par Courtney Boyd Myers

Clayton Christensen: Why online education is ready for disruption, now.

http://thenextweb.com/insider/2011/11/13/clayton-christensen-why-online-education-is-ready-for-disruption-now/



Extrait de l'interview de Clayton Christensen

Do you think education is finally ready for the Internet?”

“I absolutely do. I think that not only are we ready but adoption is occurring at a faster rate than we had thought… We believe that by the year 2019 half of all classes for grades K-12 will be taught online… The rise of online learning carries with it an unprecedented opportunity to transform the schooling system into a student-centric one that can affordably customize for different student needs by allowing all students to learn at their appropriate pace and path, thereby allowing each student to realize his or her fullest potential….”

“The transition by which a new technology transforms the old, or takes it away, is a process, not an event, so almost always you have a hybrid in the middle just like the transition to electronic cars. It’s not unusual…

What’s exciting to me as a teacher is that this presents an opportunity to break down the departments that characterize higher education. For example, God did not dictate from heaven that literature and history are two different fields, but somebody decided they were. He never said calculus needs to be taught independently from chemistry. But someone decided they were different fields. And we teach these things as if they are indeed different from each other. But since I graduated from college I have never used calculus once on its own. I always use it in conjunction with something from another field. We graduate students with the belief that every field is a different one and the day after they graduate they realize oh my god, I can’t use any of these things independently. Online education gives us a clean slate so we can teach calculus in the context of chemistry, music in the context of history, and so on.”

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Il est intéressant de voir comment l'université d'Harvard définit son métier et l'innovation qui en découle - Créer du nouveau savoir - tandis que l'université de Phoenix définit son métier et son principe d'innovation par trouver de nouveaux moyens de fournir, ou présenter du savoir..

Par contre, l'article n'aborde pas du tout un aspect émergent, à savoir que tout un chacun peut créer un cours, le commercialiser via internet et enseigner son propre savoir faire. C'est très courant aux USA et cela émerge en France.

Par exemple Olivier Roland commercialise une formation en ligne Blogueur pro dont le chiffre d'affaires ferait rougir un professeur de grande école.




Le livre blanc sur l’industrialisation du Blended Learning par le Cabinet Fefaur
Quels sont les enjeux de « l’industrialisation du Blended Learning » ?

Comment distinguer ce qui est industrialisable de ce qui ne l’est pas ?

Comment procéder pour mener à bien ce processus ?

Ce sont les questions auxquelles Michel Diaz, Directeur Associé de Féfaur, répond dans ce livre blanc offert par Cornerstone OnDemand.

Accès à la page de téléchargement du livre blanc de Fefaur


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Ce livret apporte le vocabulaire de base sur le e-learning et ses différentes modalités.

Son atout est de pointer l'importante d'une bonne organisation du Département Formation. L’approche Blended-Learning suppose en effet de décloisonner le Département Formation, qui fonctionne encore souvent en «silos». En particulier Responsables Formation et ELearning doivent travailler ensemble de façon qu’un dispositif Blended-Learning cohérent puisse émerger. L’équipe en charge du Blended- Learning devrait clairement être logée au Département Formation.

Fefaur appelle "Architecte Blended Learning", le concepteur d'un tel dispositif par analogie avec l'Architecte SI dans le domaine des Systèmes d’Information, cette fonction restant largement à créer.

Pour avoir vécu de l'intérieur cet aspect "silos" chez un acteur majeur de la formation (incapable à l'époque de faire de véritables propositions blended-learning à ses clients à cause de "business units" internes (présentiel, elearning) concurrentes et donc ennemies...), j'estime que ces aspects humains et organisationnels permettant de créer une 'intelligence collective" sont les facteurs-clés de réussite d'une démarche blended-learning.

Les employeurs préfèrent des modes de formations plus intelligents que traditionnels, notamment en période de crise. C'est ce qu'une étude de l'Université de Cardiff dévoile, en collaboration avec l'Institut pour l'éducation de l'université de Londres.

Accès à l'article : Formation professionnelle : vers une approche multimodale ?
Un article de l'Atelier (BNP Paribas)


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Le blended-learning et la recherche de solutions de formations diversifiées et innovantes semblent devenir le principe de base.

http://www.atelier.net/articles/formation-professionnelle-vers-une-approche-multimodale http://www.atelier.net/articles/formation-professionnelle-vers-une-approche-multimodale

Préparé pour le Réseau d'enseignement francophone à distance du Canada (REFAD; www.refad.ca) par Mme Lucie Audet, ce document a pour objectifs d’aider les formateurs à :
- mieux connaître le Web 2.0 et ses outils,
- découvrir leurs possibilités pour l’éducation,
- réfléchir sur leurs impacts, particulièrement en formation à distance.

Contenu

- Un tour d’horizon du Web 2.0, de ses caractéristiques, de ses technologies et des médias sociaux qu’il propose à l’éducation.
- Des fiches sur chacun de ses principaux outils : wikis, blogues, réseaux sociaux, microblogues, sites de partage, flux, agrégateurs et signets sociaux.
- Des exemples de leurs utilisations et des ressources pour les explorer davantage.
- Une analyse des impacts possibles de ce Web participatif sur les philosophies, les pratiques, les compétences et les organisations du domaine.

Élaboré à partir d’une vaste revue de ressources relatives au Web 2.0, il met l’accent sur celles des membres de la francophonie canadienne. Il repose aussi sur la collaboration d’acteurs de la formation en ligne, qui ont témoigné sur leur expérience ou contribué des contenus.

Accès au document

http://refad.ca/nouveau/Wikis_blogues_et_Web_2_0.html

http://refad.ca/nouveau/Wikis_blogues_et_Web_2_0.html http://refad.ca/nouveau/Wikis_blogues_et_Web_2_0.html

What kinds of skills and competences are needed for innovation ?
How are they used and how could education stimulate their development?
How can education systems themselves become more innovative in order to better respond to the needs of societies?

These questions were discussed on 7‑8 December 2009 in Paris by policy makers, education experts and stakeholders at the OECD/France workshop of the human capital strand of the OECD Innovation Strategy.

Quelques interventions

Pedagogies for 21st Century Learning and Competence
- David Istance

Innovation Ecosystem for Education
- Dominique Foray

Accès à la liste des autres interventions
Brigitte Roujol
Etude sur un échantillon de 1279 personnes âgées de 18 ans et plus par questionnaire en ligne auto-administré

Les constats de l'étude

L'importance des dispositifs high-tech comme supports pédagogique est désormais bien comprise.

Pour apprendre, les Français préfèrent des appareils du quotidien plutôt que des outils spécifiques.
>> C’est l’ordinateur portable qui est le plus plébiscité (à peine moins de 90 %), suivi de la console de jeu (près de 45 %) et du baladeur et du mobile (25% chacun).
>> A noter , le score de la console de jeu : elle est vraiment associée à un appareil pédagogique.

Pour en savoir plus :

L'étude de l'Atelier (sur slideshare.net)
Lu sur Thiagi newsletter de février 2010

Debbie Newman, MA, MFT, is the Chief People Person for Working Relationships, an individual/organizational consulting practice specializing in the people side of business, and the business of relationships.

With more than 30 years of experience managing people, projects and programs as an external consultant and internal corporate contributor, Debbie leverages 15 years of experience as a relationship expert and clinician to design and deliver learning programs that support the aspirations of her individual and institutional clients.

In addition to being a meticulous instructional designer and high-energy trainer and facilitator, Debbie is fast becoming an expert developer of immersive learning simulations using 3D virtual world and social networking technologies as her tools of choice.


Debbie Newman is the “real person” behind Avatar Deb Quintessa. They (Debbie and Deb) are the primary contributors to Confessions of a Professional Avatar (http://www.ChiefPeoplePerson.com/avatarconfess), a blog that chronicles the design and development of Working Relationships Training Town, a virtual world destination for trainers and educators.

The grand opening of this virtual venue is planned for late February 2010 when participants from Debbie's Train-the-Trainer Boot Camp will take a field trip to participate in a new learning simulation in the non-physical virtual world known as Second Life® (SL).

  • Extrait de l'interview de Debbie Newman

TGL: How did you become interested in 3D virtual worlds for education and training?

Debbie: I have been looking for a comprehensive distance-learning platform suitable for relationship skills education (examples: customer service, conflict resolution, leadership, teaming, tolerance, and embracing differences). In my experience, most distance communication technologies, e-learning authoring tools, and computer-based learning programs, while arguably effective for the transfer of information and cognitive skill development, are woefully inadequate for soft skills training. In my view, linear cause-and-effect case studies do not get us sufficiently beyond knowledge acquisition into legitimate real-world skill building. While these programs can be engaging, I have not seen any that replicate the realism necessary for lasting change.

When I came across social-centric 3D virtual worlds (not to be confused with game-centric 3D virtual worlds) I knew I found my answer. Places like SL offer the flexibility and bandwidth I need to create multi-sensory immersive experiences in which learners, through their avatars, can virtually, and across great distances, interact with others in ways that replicate the immediacy, spontaneity, and authenticity of real life. These augmented reality platforms enable me to go far beyond the limits of formulaic branched scenario-based exercises to design learning experiences that account for the circular causality, equifinality, multifinality, entropy, regulation, and interdependence inherent in organic interpersonal systems.

I won't get into it here, but the impact of immersive virtual experiences on personal and professional development can be profound. Suffice it to say, we have learned much and have much more to learn about the neuropsychological implications of virtual reality. Personally, I find it fascinating.

TGL: Is this virtual world technology new?

Debbie: Yes and no. Virtual reality is not new. In fact, there is more than 25 years of research pointing to its efficacy for learning and more. What is new is its mainstream accessibility. Advances in computer technology put the power of virtual reality into the hands of anybody with an adequately configured computer. By the way, in case you haven't noticed, we rely on virtual tools that have become real to us every day. After all, aren't chat rooms, IMs, emails. blogs, listserves, and teleconferences virtual experiences?

TGL: Do you need to be a gamer or a programmer to be able to design learning in virtual worlds?

Debbie: Not at all. I'm neither a gamer nor a programmer. However, I am an experienced instructional designer and facilitator. While my journey into virtual worlds could have been accelerated by more technical skills; the fact is, I have still managed to learn enough to get started, and I am learning more every day. As I grow up in this medium, I contribute to and am benefited by differently-skilled others who collaborate with me to achieve some really kool things. (Did I mention it is fun, too?)

(...)

TGL: Do you have any book recommendations?

Debbie: Check out the Journal of Virtual Worlds. Also, by the time this interview is published, I will be poring through the pages of the enthusiastically anticipated Learning in 3D: Adding a New Dimension to Enterprise Learning and Collaboration by Karl Kapp and Tony O'Driscoll.

I've peeked at the table of contents already, and can certainly recommend it now, in part, because I know one of the contributors to that book, Lesley Scopes.

My avatar met her avatar, LightSequent, at a Train for Success meeting in SL where she presented her conclusions from the extensive literature review she performed for her Masters thesis. Lesley did an excellent job summarizing the evolution from pedagogy to cybergogy.

She also painstakingly streamlined Kapp & O'Driscoll's 10 Learning Archetypes (learning activities) and aligned them with the four domains of learning in 3D virtual world environments. I particularly appreciated the three real virtual world examples she offered to demonstrate how all these models and theories come together. Her summary helped me coherently snap together many elements of instructional design for 3D worlds.

(...)

Pour en savoir plus :

Lire l'interview en son entier
http://thiagi.com/pfp/IE4H/february2010.html

Le blog de Debbie Newmann
http://chiefpeopleperson.com/avatarconfess/
This blog is by and for performance consultants (including instructional designers and facilitators) and therapy/coaching professionals who seek to create highly interactive virtual learning experiences to meet the professional and personal development and learning needs of peers and clients.

Journal of Virtual Worlds

Notamment Volume 2, Number 1: Pedagogy, Education and Innovation in Virtual Worlds (qui me reste à lire...)
En Chine, l'anglais s'apprend aussi sur mobile

Nokia signe un partenariat avec Pearson pour enrichir les contenus audiovisuels de MobilEdu, son application d'apprentissage.

Reste que le mobile learning ne s'applique pas encore à tous les publics.

Un article relevé sur L'Atelier (BNP Paribas)

Source : http://springwise.com/weekly/2009-12-03.htm
(Spotted by: Sylvie Lafave)

Since free information is abundant, finding a way to sell knowledge or monetize content can be a challenge. Los Angeles start-up Knowledge Genie aims to offer a solution, allowing users to centralize their knowledge on a particular topic and present it in a customizable, tutorial-style package—a 'Knowledge Genie'—that can be shared for free or sold for a fee.

Genies can be quickly set up through a wizard-style process which aids users in creating a learning-oriented structure, enabling them to break down their chosen subject matter into a series of steps and append downloadable resources and links. Creators can also build in checklists for learners to help keep tabs on their progress. One (ad-supported) Knowledge Genie can be created free, but if users want to sell it they'll have to subscribe, with prices ranging from USD 5 per month for one Genie, to USD 99 per month for 20 Genies. Social sharing options and PayPal / Google Checkout payments are all integrated.

There are of course other options for people to share their knowledge online, from eHow and Instructables to Wikipedia. For those who aren't as active on the web or aren't accustomed to putting their know-how into writing, tools like Knowledge Genie lower the barrier to entry, making it easy to assemble instructional information and sell it online. (Related: Sell what you say — Peer-to-peer '(un)classes' match interest with passion — Local lessons, advertised and reviewed.)
Website: www.myknowledgegenie.com

www.myknowledgegenie.com

NTIC - Blog - Wiki - Internet

Portail Managers de la SNCF

11 Octobre 2009
Portail Managers de la SNCF
accès à l'article sur mon autre blog dédié au management de l'innovation :

Portail-Managers-de-la-SNCF
Repéré grâce à la newsletter d'Internet Actu

Twitter en classe : une expérience
Une prof de lettres et histoire-géo en lycée professionnel mène une expérience d'utilisation de Twitter en classe. Premier bilan, après un mois d'utilisation : "ils focalisent sur leur expression (orthographe, utilisation des abréviations, limitation à 140 caractères) , la modèrent (trop de tweets tuent le tweet= épuisant à suivre sur 50 mn de cours). Les plus timides s'expriment sans retenue. Twitter représente pour eux une autre façon de suivre un cours: ils deviennent totalement acteurs et non plus consommateurs passifs." Et le bilan est également positif pour l'enseignante : "Chacun est fixé sur son écran, doit suivre, doit participer pour ne pas décrocher. Une trace est gardée de leurs réflexions, de l'évolution de leurs réflexions sur une heure de cours = Twitter devient une prise de notes sur! laquelle ils peuvent revenir."

Source originale : http://frompennylane.blogspace.fr/1868190/Twitter-en-classe/


"Les SMS et Internet peuvent avoir un impact positif sur le langage" - 20minutes.fr

Contrairement à l'idée reçue, estime Naomi S. Baron, professeur-chercheur en linguistique à l'American University de Washington, les nouveaux moyens de communiquer semblent pouvoir avoir un effet positif. Une étude britannique réalisée en école primaire a montré comment un groupe d'élèves à qui l'on avait donné un téléphone portable pour s'envoyer des SMS progresse plus vite que le groupe témoin sur de nombreux critères littéraires (lecture, écriture, reconnaissance des rimes, etc.)
Accès à l'article sur 20minutes.fr
Brigitte Roujol
accès à mon article sur le blog Innovationel
How to tell a story : the Glance Test de Slidology

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Les mêmes conseils et principes s'appliquent à la conception d'un slide de module de e-learning...

Nancy Duarte explique : "It’s impossible for people to process your slides and your words simultaneously. The test gives you a quantifiable way to test a slide’s viability as a glance medium by calculating a signal-to-noise ratio for individual slides."
Brigitte Roujol
Tags : e-learning
Innovationnel : mon nouveau blog de veille traitant du Management de la créativité et de l'innovation
Afin de désengorger ce blog, je viens de créer un autre blog traitant plus spécifiquement:
- du management de la créativité,
- du management de l'innovation,
- du leadership créatif,
- de l'intelligence innovationnelle des organisations.

Pour vous y abonner :
Innovationnel :
http://www.ko-evolution.com/innova/

http://www.ko-evolution.com/innova/ http://www.ko-evolution.com/innova/

NTIC - Blog - Wiki - Internet

Voici ce que nous réserveraient Apple et Microsoft pour une commercialisation prévue en 2010...

Tablette numérique Microsoft (voir la vidéo)
http://gizmodo.com/5365299/courier-first-details-of-microsofts-secret-tablet

I-phone Géant pour Apple
http://www.wired.com/gadgetlab/2009/09/apple-tablet-everything/

Commentaires

En ce qui me concerne, la proposition de Microsoft répond mieux à mes deux sous-personnalités qui se battent régulièrement en duel :
- celle qui aime la techno pour le gain de temps, la capacité de mémoire, le personal knowledge management
- et celle qui adore les crayons, l'écrit, les cahiers, les carnets de notes...
Brigitte Roujol

NTIC - Blog - Wiki - Internet

repéré grâce Carlos Diaz de BlueKiwi, un article sur Zdnet.com :

14 Reasons Why Enterprise 2.0 Projects Fail

Commentaires

Il faut inverser la liste exprimée en négatif pour savoir ce qui aurait à faire pour réussir....
Mais est-ce suffisant ? N'énonce-t-on point ici des lapalissades ?
A-t-on réellement des jalons clairs et précis pour réussir ?

A quand un témoignage de "comment j'ai réussi une opération collaborative dans une organisation !"

A propos de ce blog

source (Cécile CUBY via Viadeo)

ARTICLE PARU LE 29/06/2009, BILAN (SUISSE)

Apparus aux Etats-Unis à la fin des années 1990, les jeux sérieux utilisent les technologies du jeu vidéo pour atteindre des objectifs d’entreprise: apprentissage, mode d’emploi, communication interne et externe, sensibilisation et publicité, aide à la vente ou à la gestion de projets. Ce sont avant tout des outils de formation même si, comme le relève Hélène Michel, spécialiste du secteur à l’Ecole supérieure de commerce de Chambéry, «ils ont un fort potentiel de communication et sont de plus en plus souvent déclinés dans une version pour la publicité en ligne». On parle alors d’advergames (lire encadré).

L’émergence de ce marché est trop récente pour disposer de statistiques fiables. Une estimation du gouvernement américain le situait entre 1,5 et 10 milliards de dollars en 2007, soit une fourchette trop large pour être crédible. Il n’y a cependant guère de doute sur sa rapide croissance. En Suisse et en Europe, les exemples de serious games se sont multipliés au cours des deux dernières années.

La BCV en est à son troisième jeu sérieux (lire ci-dessous). Logitech a développé deux advergames. La SGS en conçoit un actuellement pour la formation de ses managers aux entretiens annuels d’évaluation. Selon Hélène Michel, en France, le tiers des sociétés du CAC 40 a recourt à des serious games. Elle s’attend que ce soit les deux tiers d’ici à deux ans.

Lire la suite : http://archives.bilan.ch/BI/BILAN/-/article-2009-06-230/par-fabrice-delaye-cyril-jost-et-thierry-vial

bilan___la_fievre_du_jeu_gagne_les_entreprises.pdf Bilan _ La fièvre du jeu gagne les entreprises.pdf  (101.48 Ko)

Pour consulter sa thèse en ligne
www.clikmedia.ca/CM

Intéressante bibliographie
www.clikmedia.ca/CM/references.html
Le serious game dédié à la pratique de l'entretien annuel d'évaluation. ©  Daesign
Le serious game dédié à la pratique de l'entretien annuel d'évaluation. © Daesign
Pour former leurs cadres, les entreprises n'hésitent plus à faire appel aux "serious games", des jeux vidéo aux vertus pédagogiques.

Sélection faite par l'Internaute

Commentaire : Uniquement des visuels - peu ou pas d'information sur le contenu, le coût de développement
Brigitte Roujol
Le jeu vidéo Gorge aide les plus jeunes à comprendre le fonctionnement et les enjeux de cette branche de l'informatique. Pour cela, les joueurs agissent sur le comportement de l'ordinateur.

Un article de l'Atelier (Paribas)

Comprendre l'intelligence artificielle par le serious game

Brigitte Roujol
Goknow! a développé un environnement scolaire pour smartphone qui permet aux élèves de travailler directement sur le combiné. Ce, en classe comme chez eux.

Un article de l'Atelier (Paribas)
Les smartphones remplacent cahiers et stylos à l'école

Extraits :

'Pour Soloway, les smartphones sont appelés à remplacer les stylos et les feuilles à l'école. L'accès à des sites éducatifs et à Twitter permettent de complémenter les leçons et augmentent l'interactivité des cours. (...)

Pour les fondateurs du projet, quelques obstacles freinent encore la généralisation du mobile à l'école : la capacité de tous à s'équiper d'appareils encore coûteux et la défiance naturelle du corps enseignant envers cette technologie qu'ils ne maîtrisent souvent pas."
Brigitte Roujol